Læringsmål
- Du ved hvordan man kan bygge interaktivitet ind i et system.
- Du kan anvende data fra brugeren til at oprette objekter i systemet.
- Du kan afkode UML notation (klassediagram og sekvensdiagram) og anvende det som et redskab i implementeringsfasen.
- Du kender forskel på checked og unchecked Exceptions
- Du kender syntaks til nedarvning herunder keywords:
- extends
- implements
- abstract
- super
- override
- subclass
- superclass
- Kendskab til dynamic binding (forskellen på reference og objekt)
- Kendskab til polymorfi (samme objekt kan ses som flere datatyper)